Hearthstone Theorycrafting
De legendarias y otras yerbas...
Con todo el revuelo por conseguir las cartitas legendarias, un pequeño resumen de las funciones y las opciones que tenemos en este ambito, de la mano de Rama de Kendermore.
Legendarias de Clase:
Cenarius es la mitica del Druida, y es mas que nada un fattie con una habilidad util. No sobresale en ningun sentido, es un buen body que acarrea 2 tokens o un pump con el, pero por el mana que cuesta, podria ser mejor.
De mas esta decir que no le llega ni a los talones a las Legendarias piola.
KING KRUSH (Hunter)
No encuentro una mejor descripcion para esta legendaria que le quepa mejor que:
"Es un bicho pelotudo."
Si, un bicho gigante con charge por muuucho mana. Puede ser el bicho que necesitas para el kill, pero en general lo veo bastante choto. Overcosted y poco eficiente. Son de esas cartas que se les da un gran nivel de poder y un gran coste, pero no terminan de encajar en ninguna curva y por lo tanto no ven juego.
ARCHMAGE ANTONIDAS (Mage)
Esta es la primer Legendaria de clase que realmente me parece buena. Es bastante cara, pero ademas de dejarnos un 5/7 tiene un efecto que es realmente aprovechable. Obviamente no la vamos a querer un un T8 Kill Mage, pero la veo super eficiente en un Mage control. Nos da Gas para sacar al oponente a pura Fireball mientras vamos deshaciendo los problemas que se nos presenten en la mesa. Estoy hace tiempo esperando abrir una para probar un Deck Mage control de mi invencion. El punto debil es que decae muchisimo con un Silence.
TYRION FORDRING (Paladin)
Lindo bichito, me hace acordar al enano forro de GoT. Buen Body, Taunt y Divine Shield. Bien villero. Ah y como frutillita del postre un Deathrattle super aprovechable siendo Pala. Es un gran bicho para jugar en un pala Midrange o Control que busca controlar la mesa. Para agro es mediocre, porque por el coste, es poco aprovechable.
PROPHET VELEN (Priest)
Esta es parecida a la del Mage. En control, y con hechizos aprovechables, puede ser clave. Sin embargo, el impacto en la mesa es mucho menor que la de el guachin legendario del Mago, porque Mago esta lleno de Removal, y nosotros como Priest no tenemos mucho removal en forma de daño, lo cual nos limitaria a curarnos mucho. No me atrae tanto, pero sin dudas tiene un efecto poderoso mientras dure en juego. Aunque, tiene el mismo defecto que Antonidas, decae mucho con un silence.
EDWIN VAN CLEEF (Rogue)
La Legendaria del Rogue me parece a simple vista una gran carta, pero si la analizamos, quizas no lo es tanto. A priori la habilidad de Combear nos permite hacer un bicho grandote en poco tiempo, pero en Hearthstone la mesa se controla con bichos y removal. Todas las clases tienen acceso a Removal y bichos, por lo tanto un simple buho con silence transforma nuestra legendaria de 1600 dust, en un cancer overcosted. Ojo con eso.
AL'AKIR THE WINDLORD (Shaman)
Deberia llamarse: "Al´akir, el Hijo de puta." Terrible bicho. Esta bien, tiene stats bajos, pero pega duro y con cualquier pump se vuelve zarpado. Taunt y Divine Shield para fifarse la mesa, mas charge para ser sorpresivo e incluso un doble ataque. Muy, muy versatil. Si estamos ganando, podemos bajarlo por 6 daños y dejar un buen bicho que amenaza la mesa. Si estamos perdiendo hacemos 2 x 1 con los dos ataques y lo dejamos ahi Taunteando. Genial. No sufre tanto el Silence porque antes de ser silenceado ataca dos veces. Muy, muy bonito.
LORD JARAXXUS (Warlock)
Sin lugar a dudas, de las legendarias de clase, la mejor. Por mucho. La carta marca un arquetipo. Es finisher, tiene varios puntos a considerar como fuertes, puede ser un lifegain, domina la mesa en pocos turnos con los tokens y pegando y ademas de todo, se puede tutorear con Sense the demons. Es muy buena, y da pie a jugar Warlock control. Yo la he usado y realmente es excelente cuando se la puede jugar en el entorno correcto.
GROMMASH HELLSCREAM (Warrior)
El body es medio choto. 8 mana por un 4/9 is not exciting at all. Charge es bastante relevante porque se va a comer algun bichito, como Wolfenstein Tresdee cuando salia de joda (Trabas), y el Enrage va a obligar a que el oponente lo parta al medio rapido porque agita por 10. Si encontramos la forma de dominar la mesa y dejarla setteada para romper todo con Grommash, puede ser util, pero no la busquen como finisher un Warrior control porque en general me parece bastante debil en comparacion a otras opciones que tenemos en el mismo rango de mana.
Legendarias Genericas:
BLOODMAGE THALNOS
La mejor Legendaria utilitaria. Spellpower para nuestros hechizos de daño.
Un body normal que puede cambiar tranquilamente con los 2/1 del meta y con el Deathrattle que nos devuelve la carta que cuesta.
Esta carta es de esas que no ganan games solas, pero que cuando aprendan las mecanicas del juego en profundidad, se van a dar cuenta que es una obra de arte. A veces, notar el potencial de una carta es dificil, en Magic me paso con una llamada Ancient Grudge. Simple y concisa, nunca le di mucha bola, hasta que realmente me di cuenta que la simplesa y la funcionalidad de la carta son el amalgama que permite a mazos enteros funcionar y responder a lo que propone el mazo de enfrente.
Bloodmage Thalnos es una de esas cartas. Una poesia, para disfrutarla hay que entenderla.
LOREWALKER CHO
Altamente dependiente de lo que juega nuestro oponente. Generalmente, Debil.
En un caso ideal, la jugaria en un deck midrange con muy pocos hechizos y muchas criaturas pero para servir tendria que estar jugando contra un mazo con muchos hechizos. Quizas un Priest, Warlock o Mage, pero en lineas generales la carta va a ser una mierda un gran porcentaje de las veces.
Lo bueno es que es un pandita, me hace acordar al Swag Panda.
Swag Panda:
MILHOUSE MANASTORM
Situacional hasta las pelotas. En un match contra algo agro sin hechizos es un zarpado body 4/4 por la mitad de su coste, pero jugando contra algunas cosas, puede ser la peor cagada jamas casteada. Worst Case Scenario, lo jugamos y en el siguiente turno nos revolean Holy Fire, Pyroblast, Nourish, Flamestrike, y demas hechizos zarpados que hay dando vueltas en el formato.
Si la tenes, la podes usar en torneos cuando sabes que clase va a jugar el otro.
Siempre que jueguen Milhouse Manastorm tienen que decir: "Tome Esto Doctora Godinez."
En memoria de nuestro amigo Milhouse.
Generalmente no me gustan las cartas que se basan en chances aleatorias, pero Nat Pagle me parece muy buena en mazos que pueden controlar la mesa. En una mesa vacia y con removal en mano, Nat Pagle es un gran Draw Engine. Incluso en algunos mazos, hasta puede ser util. Priest con Inner Fire, algun Taunt. Like it.
Recuerden que los efectos de este tipo de cartas, solo son aprovechables siempre y cuando desarrollemos el juego de una forma efectiva para la carta. Generalmente usamos Top/Bot thinking para diseñar mazos con este tipo de estrategias.
Referencia a Top/Bot Thinking en un articulo pasado: Netdecking Vs. Deckbuilding.
KING MUKLA
Un terrible gordo cabeza de poronga. Es alto villero. En algunos mazos, puede ser aprovechable, sobretodo siendo un bicho que outclassea en Stats a la mayoria, sino a todos los otros bichos de su coste y quizas un poco mas. Lo que tenemos que encontrarle a esta carta, es una forma de hacerla efectiva, o hacer inefectivo, su drawback: Las Bananas.
Podriamos anular el uso de las bananas con removal para limpiar los bichos pumpeados, o jugando el Mono muy rapido para evitar que el oponente tenga chance de bajar una criatura seguida del pump en el mismo turno.
TINKMASTER OVERSPARK
No me gustan los efectos aleatorios. Esta carta no tiene buen costo/beneficio en lo que a Stats se refiere y la habilidad puede ser super buena, o desastroza. En general no vamos a querer depender de esto para salvarnos de un bicho o para volvernos agresivos.
LEEROY JENKINS
Un negro cabeza. Yo tenia entendido que valia 6, hasta que me lo bajaron el otro dia y cai en la cuenta que valia 4 mana. Super agresivo y con un Drawback heavy, pero que se puede evitar. Los combos con Shadowsteps o algun otro bounce son bastante solidos, para mazos agro, termina siendo una Fireball.
En General se lo usa como Coup de Grace en un game. Es super eficiente y al ser generica le da a los mazos que no son Mage, la posibilidad de finishear con una Fireball. Los dos Whelps son manejables y la criatura en si, pega heavy.
CAPTAIN GREENKIN
Drop de 5 mana con un body interesante, un poco flaco quizas. La habilidad es relevante solo en algunos casos. Solo es util si tenemos un arma y no todas las clases la usarian, es verdad que en los mazos vamos a tener slots libres para meter drops como estos pero si lo pensas, tenemos mejores legendarias para clavar.
(Sylvannas where are you!?)
Potencial. Esta carta es un drop de 5 de buenos stats, aunque lo preferiria 4/5, mas gordito. Sin embargo, a diferencia del Captain Greenskin, si el efecto de Harrison Jones, hittea una arma... (Si, Hittear, neologismos gamer de mierda.)
Fiesta, si rompes un arma con esto el efecto es genial. Imaginate romperle al paladin puto la espada 4/2 y mas aun si no la uso! O al chaman el hachita 2/3 Te enfiestas. Imaginate una situacion random, bastante simple, Bajamos Harrison y le rompemos la daga 1/2 a un Rogue q no habia pegado. Robamos 2 cartas, le hicimos tempo y el gasta un Assasinate para matarlo. 3x1 Zarpado. Contra Mage, Priest y demas maricones sin armas, es un Drop mediocre.
SYLVANNAS WINDRUNNER
Bestia entre las bestias. Blowout gigante al oponente si planteamos una situacion favorable. El Silence le cabe, sin embargo el body y el efecto son excelentes en casi cualquier mesa. Cualquier situacion, es aprovechable en un gran porcentaje de las veces, en pocas palabras, la carta es una bomba. Para mi, la mejor Legendaria.
Si no me equivoco, solo hay 2 formas de interactuar eficientemente con Sylvannas. HEX y POLIMORPH, y asi es un minimo 1.5x1.
Señores, Hearthstone es un juego simple. Mas simple que Magic, el control del juego se lleva a la mesa y todo los factores influyen solo cuando estan en la mesa, y en un juego de controlar la mesa, Sylvannas es la reina.
CAIRNE BLOODHOOF
Un poquitin cara, pero es un lindo 2x1. Si nos podemos dar el lujo de pagar el coste, la carta es dificil de manejar. La forma de lidiar con ella es la misma que con Sylvannas, incluso considerando que se tiene que manejar la mesa para ganar en Hearthstone, Cairne, esta muy cerca de Sylvannas en mi opinion. Para mi es uno de los Sleepers del formato. Like it a Lot.
HOGGER
Me gusta. No es excelente, no es lo mas zarpado del mundo, pero deja bears.
(Bears = Criaturas 2/2 en Magic. Google: Grizzly Bear MTG)
En una mesa controlada, este tipo de Criaturas son muy buenas. Dan value cada turno que viven y nos permiten con esa ventaja, ganar eventualmente el partido.
Encima los Token tienen Taunt, para proteger a Hogger de algun posible Strike de algun bichito. Me parece una buena carta.
Al igual que Hogger, este bichin nos va a llenar la mesa en pocos turnos. A diferencia de Hogger, requiere jugar cartas para poner tokens y los tokens no lo protegen. Es parecida, me gusta un poco mas Hogger porque los Token tienen Taunt y son 2/2, lo podriamos ver como un buen finisher, pero es probable que si queremos cerrar un game, utilicemos otra carta con un efecto mas potente, como Yssera o Ragnaros.
THE BEAST
Bestialidad pura. Una apuesta. Jugar un bichote que domina cualquier mesa, pero saber que perderlo es hacernos un 2x1 en contra. Evidentemente es mejor contra mazos que Tradean criaturas que contra mazos con removal, quizas se le puede buscar la vuelta con un silence, por ejemplo en un mazo con criaturas con Drawbacks silenceables, como los 4/5 por 2 mana q no pueden atacar.
THE BLACK KNIGHT
Solida. Hasta las pelotas. The Black Knight es solida en casi cualquier situacion porque en general todos los mazos juegan algun taunt.
El valor del bicho es bastante decente, y la habilidad lo hace totalmente justificable. El Valor de la habilidad igualmente es variable. Obviamente no es lo mismo destruir el token 0/2 con Taunt del Mago, o el Totem del Chaman, que destruir un Earth Elemental o algo que le costo 5 o mas de mana. En el peor de los casos lo terminamos jugando como un drop normal para continuar el vals de trades de criaturas que es Hearthstone y en el mejor de los casos ganamos un turno haciendole un blowout zarpado a un oponente que gasta todo su turno en bajar un Taunt gigante.
BARON GEDDON
El Baron Gediento del Rock. Es un bicho que puede controlar una mesa. Siempre que lo podamos proteger destroza a los mazos bicheros. Contra un Druid con criaturas mas pesadas es probable que sea bastante mas irrelevante, pero si tenemos un plan con removal para criaturas grandes y podemos dominar la mesa, podemos establecer una posicion donde podamos usar a Geddon para ganar un game. Como plus extra, la habilidad dispara al final de tu turno, por lo tanto al menos 1 vez vamos a hacer el daño antes de que nuestro oponente pueda responder.
GRUUL
Bichote gigante. En mi opinion no vamos a ganar dominando la mesa por tener un bicho gigante, existe el removal para este tipo de situaciones, sin embargo si el oponente no tiene, logramos sacarlo o le limpiamos el camino a Gruul, puede dominar la mesa cambiandose por 2, 3 o hasta 4 bichos, y en mesas vacias revolea daño al heroe enemigo a lo loco.
RAGNAROS, THE FIRELORD
Picante. Muy picante. La habilidad es excelente, resiste el silence.
En una mesa vacia, gana en pocos turnos. En una mesa llena es poco eficiente. Entonces, cual es el secreto de Ragnaros?
Ragnaros requiere de una forma de jugar. No podes jugarlo asi nomas porque no te va a ganar el game, pero acomodar la mesa y droppear un Ragnaros pone mucha presion del otro lado. Limpiarle la mesa es beneficioso, porque el game se gana asi, controlando la mesa. Que Ragnaros elija volarle la cabeza al oponente tambien es beneficioso porque si lo podemos defender en pocos turnos le come la gorra.
ALEXTRASZA
Bonita, muy bonita. En ciertos casos podemos usar la habilidad en nuestra vida, para recuperar aire. En general, se me hace muy buena en mirror de control, donde se pegan poco y tradean mucho, bajarle gran cantidad de vida al oponente y dejarle una bestia que lo saca en 2 turnos es una de las formas mas rapidas de hacer un comeback. Se podria decir que Alextrasza es la reina del comeback. Nos cagan a palos, controlamos, dominamos la mesa, Bajamos Alextrasza, pegamos 2 veces. GG.
MALYGOS
Mediocre en mi opinion. No esta mal la habilidad si podemos llegar al punto de jugar y utilizar hechizos de daño, pero en general me parece que los hechizos en general los vamos a estar gastando en lidiar con la mesa para poder llegar al punto de jugar a Malygos, pero llegado el caso, porque no jugar Yssera o Ragnaros? Lo peor que tiene Malygos es que tiene como compañeros a Ragnaros e Yssera.
NOZDORMU
Bichote con una habilidad picante. Si nuestro oponente no tiene un plan claro de como lidiar con Nozdormu, la habilidad va a ser relevante, lo cual manda la pelota al otro lado. Es decir, mira, te juego esto, lidia con ello, queda en vos saber resolver las problematicas del game con solo 15 segundos y esa mecha de mierda que te mide el tiempo. (Si nuestro oponente se va a Facebook nos lo cogemos.)
Sin embargo tiene el mismo problema que Malygos, Ragnaros e Yssera se cagan de risa en la cara de estos dos pelotudos dragones.
ONYXIA
Otro dragon que queda a la sombra de Yssera y el forro de Ragnaros. La habilidad es util. Incluso mejor quizas que la de Nozdormu, porque nos permite tradear los tokens que nos deja por criaturas del oponente si es que no queremos pegar para correrlo. En general este tipo de efectos son bastante debiles, pero nada nos impide jugar este tipo de criaturas en mazos midrange para presentarle problemas al oponente. Aunque para ser util tenemos que estar en posicion favorable en la mesa.
YSERA (La mas poronga en este conventillo de mierda)
Excelente finisher. Junto a Ragnaros dominan el metagame en este aspecto. Es increible lo geniales que son las cartas de sueño que nos da este dragon. El unico punto flaco, es que nos pueden tocar cartas inutiles en el momento dado, pero aun asi son cartas, recursos, opciones, y en general son bastante poderosas estas opciones.
Cartas de sueño:
Dream: {0} = Devuelve una criatura a la mano de su propietario.
Emerald Drake: {4} = 7/6.
Laughing Sister: {3} = 3/5 No puede ser target.
Nightmare: {0} = +5/+5 a un bicho y en el prox turno se muere.
Ysera Awakens: {2} = 5 Daños a todo lo que no sea Ysera.
Lo que hace Ysera cuando entra en juego.
Tengo los huevos al plato de escribir, pero Deathwing es picante.
Si vamos llevando la mesa controlada y nos cagan a trompadas, cuando llegamos a 10 mana tenemos alto Sweeper que nos deja una Win Condition en la mesa. Este tipo de efectos puede ser aprovechable.
Me da la impresion de ser el dragoncito que mas se acerca a Ysera y Ragnaros. Si lo abro, juro que armo un macito con el y subo una foto mia jugandolo mientras tomo mate en bolas.
Con esto termino el resumencito de todas las Legendarias y la verdad que tarde bastante. Tengo el culo chato de estar sentado escribiendo asi que espero que disfruten leyendo.
Gracias por leer,
Rama.

Estoy de acuerdo con muchas de las cosas que decis, y no tanto en otras. Por ejemplo, la legendaria del Warrior me parece una de las mejores, si no la mejor (incluso mas que Jaraxxus) legenadarias de clase. En tu análisis, estás obviando completamente que uno Warrior medianamente inteligente siempre usaría esta carta en conjunto con alguna carta que active su rage en el mismo turno, como Cruel Taskmaster en el turno 10, Whirlwind en turno 9 o Inner Rage en el turno 8, obteniendo así una 12/8 con charge. 12/8 con charge es op-
ResponderEliminarTampoco coincido con lo de Malygos siendo una carta mediocre. Tenes idea lo que es hacer 6 de daño a todos los minions enemigos por 2 de mana con Arcane Explosion? O tirar Fireballs de 11 de daño por 4 de mana? O tirar un hechizo igual al Avenger's Wrath de los palas (6 mana) por tan solo 1 mana (Arcane Missiles). Cierto, Ysera te da una carta op por turno, pero este dragoncito hace que el 75% de las cartas de tu mazo se vuevan op, y un buen mazo de mago centrado en spells nunca se va a quedar sin spells para tirar . Y lo mejor? Tiene 12 de vida, lo cual la hace MUY dificil de matar sin removal, y 4 de ataque por si estás jugando contra un priest (los priest no pueden matar instantaneamente a los que tienen 4 de daño).
Otra en la que no coincido para nada es con el Lorewalker Cho, GRAN, GRAN carta, a mi parecer. Necesitas un mazo muy centrado en minions y con pocos spells y se vuelve increiblemente op. Pensalo así, si la jugas en algún momento en el que el otro no te la puede bajar con minions (teniendo algún taunt por ej), la única manera de que te la bajen es usando 1 o mas spells. No existe ningún spell de 1 de mana con el que podes bajarla, o sea, el otro tiene que usar como mínimo 1 spell de 2 de mana (y prácticamente ninguna clase tiene un skill así, salvo el Shadow Word Pain, o el Frost Bolt + Fire Blast). El punto es que ya si logras que el otro use un spell de 2 de mana para bajartela, ya estás haciendo negocio. Porque se compensa con los 2 de mana que te costó a vos bajarla, y encima ganas esa carta. Y esto hablando en el peor de los casos. En el mejor de los casos, el otro no te la puede bajar con un spell, y tiene que usar 2. Es eso, o no tirar ningún spell ya que cada spell que se tire y que no sea para bajar al panda, es mas ventaja para vos. Y a vos no te afecta porque la idea es usarlo en un mazo sin spells o con muy pocos.
Resumiendo, estoy de acuerdo que las cartas que vos mencionas como las mejores son muy buenas (Ragnaroks, Sylvanna y Ysera), aunque a mi estas cartas no me gustan nada. Por qué? Son demasiado no brainer. No requieren ni un gramo de estrategia a la hora de elegir si ponerlas en tu mazo o no, simplemente, las pones en todos los mazos que tenes porque son lisa y llanamente op. Después las escupis a la primera que mas o menos se te dan las condiciones y gg, ganaste. Wow. Son las cartas que hacen que los giles que no entienden nada de este juego logren un buen rank. Son las cartas que hacen que muchos consideren este juego un p2w. Por otro lado, las cartas que yo te nombro (Malygos, Hellscream y Lorewalker), son cartas que no sirven para cualquier mazo, tenes que usarlas en mazos con los que tengan sinergía, o no te van a rendir. Eso podes considerarlo una desventaja, el tema es que, bien jugadas, en buenos mazos que las soporten, estas cartas hacen una diferencia mucho mayor que cualquiera de las otras.